f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


cs.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · c·s | The Steam Update

Artykuły

The Steam Update

No i stało się. Kolejny wielki update pełen niespodzianek, rzeczy dobrych i złych. Ten patch stał się małą niespodzianką, ponieważ Counter-Strike był updatowany kilka dni wcześniej. VALVe zrobiło to nowy update niby tylko kilka „poprawek” (patrz niżej). Jeśli jednak przyjrzeć się bliżej wcale nie są to tylko zmiany radaru, flashbang’ów i nagrywania demek.

Spójżmy na nowe możliwości cs’a I STEAM’a:
  • Dodano opcje przezroczystości radaru. (cl_radartype 0/1)
  • Poprawiono flasbang’i (nie można się już odflashowywać)
  • Zupdatowano niemiecką lokalizację STEAM’a
  • “Kilka” innych poprawek
  • Usprawniono nagrywanie demek (fps bug)

    Radar

    Zacznijmy od opcji przezroczystości radaru, ta opcja została zaproponowana w styczniu została pomyślnie przyjęta przez graczy gdyż na jaśniejszych mapach przy dużej jasności ekranu radar był nieczytelny. Jak widać na obrazku radar został solidnie wykonany i wyglada dobrze nawet na bardzo jasnych ekranach.

    Bardzo dobra zmiana, ale to broń obosieczna. Ze starego radaru ciężko było cokolwiek odczytać ale był częściowo przezroczysty. Lecz nie blokował on niektórych dość ważnych informacji. Nie jest to dłużej przeszkodą (wystarczy że wpiszesz w konsoli cl_radartype 1). Teraz doszło do debaty na temar jaka rozdzielczość mała czy duża? Sprite’y są to jednolite obiekty złożone z kilku pixeli, nie podobne do matematycznych algorytmów (czytaj: obiektów 3D) w grze. Czyli mówiąc łopatologicznie, sprite będzie zajmował więcej miejsca w małych rozdzielczościach, zabierając więcej miejsca na ekranie. Na przekór nadal jest to dość mile widziana opcja.

    Flashbang’i

    VALVe zlikwidowało również błędy flashbang’ow. Zapytasz jakich Bugów? Zostały przecież zlikwidowane wieki temu. Lecz niekoniecznie wszystkie jeśli dostałeś flashbang’a na twarz, Jesteś całkowicie oślepiony. Ale jeśli przeciwnik rzuci nastepny granat za Twoje plecy, podczas gdy jesteś oślepiony pierwszym, oślepienie spada do poziomu jakbyś zobaczył tylko 2 flash’a rzuconego za plecy (o mniejszej sile). Teoretycznie więc, jeden flashbang za plecy i już pełne oślepienie nie stanowi problemu.

    Ta poprawka została bardzo mile przyjęta, lecz jak wiadomo każdy lubi co innego. Zmiana ta została dodana dopiero tak późno gdyż flashbang jest jedną z najtrudniejszych broni w historii cs. Wielu ludzi popiera moje zdanie; flashbang’i trwały długo przd tą poprawką. Teraz drużyna może Cie przytrzymać w kółko rzucając flashbangi w regularnych odstepach czasu. Pięcio osobowa drużyna może ptrzytrzmać osobe na dość długi czas. Zastanawiam się czy VALVe powinno zmienić długość trwania oślepienia.
    To czyste spekulacje, jednak, z wszystkimi nadchodzącymi letnimi turniejami, nie chcemy niewyważonej gry na naszych ramionach oraz przesadnego używania flashbangów. Gra mogła by się stać nie do wytrzymania. Oczywiście pomysł flashbanga jest świetny jednak do pewnego stopnia później, może stać się to irytujące.

    Nagrywanie dem usprawnione?

    Zanim zagłębimy się w inne udogodnienia najpierw popatrzmy na samą idee nagrywania dem. Odczuwamy niedostatek dem Counter-Strike 1.6? Profesjonalni gracze wiedzą o tym. Wydajność i nagrywanie dem nie idą ze sobą w parze. Do teraz oczywiście, kiedy mamy usprawnienie w nagrywaniu dem usuwające ten problem, czy aby na pewno? Problem z nagrywaniem dem pojawił się w wersji 1.6. Drastyczny spadek fps był odczuwalnym przy nagrywaniu.
    Ciekawe jest także, że VALVe nie potrafi stworzyć dobrze funkcjonującego narzędzia do nagrywania. Są takowe lecz z błędami. Spójrzmy w przeszłość, cofnijmy się do starych dobrych czasów kiedy królował Quake, nagrywanie dem nigdy nie zostało zaplanowane żęby stać się takim przemysłem jak teraz jest. Tak wtedy nagrywanie dem było idealne (podziękowania dla John’a Carmack’a) I zostało zaplanowane tylok jako dodkowa opcja, która została zrozumiana przez pierwszych profesjonalnych graczy. Nagrywanie dem działao bardzo dobrze w starych grach więc skąd tyle błędów w Counter-Strike’u 1.6?

    Poprawki HUD

    Pierwsze co rzuca nam się w oczy z nowego HUD’a to wygładzanie krawędzi ala Windows XP. Jak widać na screenie obok. Wygładzone zostały także krawędzie tablicy wyników.

    Jest nowa ikonka head shot’u! Nie głowy nie rosną, Nie zapalają się również na zielono i nie dzwonią kiedy, w nie trafiasz. Po prostu broń która trafiłeś w głowę przeciwnika znajduje się po lewej stronie, a czaszka z dziurą po prawej stronie. Dzięki temu usprawnieniu będzie mógł zobaczyć z jakiej broni został oddany celny strzał między oczy. . Świetny pomysł i wykonanie. Ale poczekajmy chwile dlaczego taka głupia ikonka? VALVe chce zrobić tą grę coraz bardziej realistyczna oraz poprawia w niej grafikę dlaczego więc dodaje czaszkę z dziurką, mogli przecież zostawić starą ikonkę? I dlaczego jakaś taka dziwna wielkość? Dziękujemy miły dodatek ale zróbcie go w lepszym stylu.


    Bronie snajperskie

    Dwie większe zmiany na de_nuke i de_cbble, Ale jeszcze chwilke I przejdziemy do tego. Najpierw, spójrzmy na technikę szybkiej zmiany borni używanej w kombinacji awp pistolet AWP. Many Wielu z was widziało jak profesjonalni gracze po strzale zmieniali na Desert Eagle’a lub USP . Graczy tacy jak Fisker of Schroet Kommando oraz nasi cArn i dsn z Team Gamers.nu uzywaj tego. Wyjasnijmy sens szybkiej zmiany broni. Kiedy zmienasz pistolet na AWP, czas przeładownia skraca się, co oznacza ,że możesz szybciej strzelać lub w stresowej sytuacji zmienic szybko na awp i od razu przymierzyć do strzału.

    To jest bardzo trudne do wytłumaczenia dla ludzi grającyh normalnie. Ktoś kto raz to robił będzie nieszczęśliwy z powodu tej zmiany.
    Skoro już rozmawiamy na temat AWP, podyskutujmy na temat zoom’a ponieważ, został zmieniony. Ludzie grający w Counter-Strike’a 1.5 będą pewnie zadowoleniu z powodu powrotu do starego zoom’a. Pozatym nowy celownik przy zoomie jest proporcjonalny co do rozdzielczosci a nie jak to mialo miejsce przed zmianami. Więc granie snajperskie na dużych rozdzielczościach znowu ma sens.

    Zmiany na Nuke

    Stańmy twarzą w twarz ze zmianami na mapach. Na dobry początek spójrzmy na de_nuke.
    Po pierwsze mapa została rozjaśniona. Finally, z jednej z najciemniejszych map została przerodzona w jedną z najjaśniejszych map nie będzie już dawała takiej przewagi CT – którzy mieli przewage kapiąc w ciemnych miejscach. Poniżej kilka screenów przedstawiających nowe oświetlenie:


    Ale momencik jest więcej! Ziomki z VALVe zdecydowali, że zmienią gre drużynową również. Nuke miał pewną liczbę obiektów którą dało się zniszczyć, począwszy od szklanej szyby na dole poprzez kratki od wentylacji na stołach skończywszy. Ciekawi was które z nich są teraz niezniszczalne? Oto one:

    Przykład lewy będzie pewnie jedną z największych zmian dla klanów. Alternatywni gracze zajmujący miejsce przy szybie stali się nagle bezużyteczni! Efekt ten będzie na pewno zauważalny na większości turniejów, mamy nadzieję że zmniejszy on troszkę przewae CT na tej mapie.

    Zmiany na Cobble

    Ostatni wielki update STEAM’a dotyczy również mapy de_cbble, która uchodzi za jedną z najbardziej nierównych map jak de_aztec. Miejmy nadzieję, że nowy update to zmieni. Nie możemy być do końca pewni lecz możemy wierzyć. Mapa ta również stała się jaśniejsza (podobnie do de_nuke). W skutek czego nie musimy podwyżać jasności monitor nawet o połowę. Rzućmy na to okiem:


    VALVe dodało także kilka innych zmian. Dwoma pierwszymi są dwie nipozorne skrzynki, które mogą być wykorzystane przed obydwie strony. Zanim zaczniemy dyskusję na ich temat zobaczmy gdzie się znajdują:

    Spójrzmy na obrazek z lewej, rozumiemy, że ta skrzynka zmieni dość dużo w meczach zmieni ona również dużo w grach na publicznych serwerach. Teraz spójrzmy na obrazek po prawej. Za skrzynką jest dość dużo miejsca, wystarczająco dla dwóch CT w czasie pistoletówki oraz dośc dla T broniących bomby.
    Skrzynki to dość interesująca zmiana dla gry lecz zostały także zmienone respawn’y. Dzieki nim CT będą mogli wcześniej osiągnąć ważne cele na mapie. Respany T zostały lekko zmienione lecz nie mają one dużego znaczenia dla szybkości doatarcia na bs’y. Mimo wszystko CT zyskało troszkę przewagi w tym updacie. Kilka screenów z nowymi respawn’ami:



    Nowy błąd

    Czym byłby nowy update bez nowych błędów? Postanowiłem poszukać kilku nowych błędów i znalazłem jeden.
    Jest sposób, aby grać bez “zaciemnienia snajperskiego”. Tak nie wydaje Cie się. Jest pewien sposób na to. Wystarczy że zgrasz na software mode. VALVe prawdopodobnie zapomniało o tym drobiazgu spiesząc się z nowym updatem. Oto screeny jak wyglada celownik na OpenGl i na software mode:


    Na tym kończymy analizę najnowszego patcha VALVe. Nadal brak update M249 PARA (popularny ckm), który został nam obiecany. Czas pokaże, czyżbyśmy mogli spodziewać się kolejnych niespodzianek w następny czwartek? (jest to dzien update’u STEAM’a)

    Kilka słów od tłumacza łączny czas tłumaczenia tekstu około 4h. Mogą pojawić się literówki ale Emzor narzeka, że nie pracuje więc trzeba coś robić i to szybko (błędy proszę zgłaszać w komenatarzach). Oryginał by arbie tutaj

    Tłumaczenie: madc0w.




    Temat Autor Data  
    Niezłe
    Stefan 05·12·2003-17:01  
    awp
    backsp1n 07·12·2003-03:02  
    nie chce mi sie update ta popr...
    ahir 04·12·2004-21:00  
    Wolfenstein / RtCW / RtCW 2 / ...
    Wolfmaniak 02·11·2007-15:01  


     + DODAJ NOWY TEMAT 




    --------------------------------------
    Autor: [FPP]Emzor
    Aktualizacja: 05·12·2003 - 03:01



     : DRUKUJ 

  •      




       


    f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
    Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


    Dzisiaj jest Czwartek · 25 Kwietnia · 2024
    Strona wygenerowana w 0.113606 sek.